Моделирование автомобилей своими руками

  • Моделирование автомобилей своими руками
  • Моделирование автомобилей своими руками
  • Моделирование автомобилей своими руками
  • Моделирование автомобилей своими руками
  • Моделирование автомобилей своими руками

Если вы читаете этот текст, то наверняка вы уже потенциально заинтересованы в том, чтобы начать моделировать автомобили в масштабе 1/24. Мы подготовили небольшой ликбез, который наверняка окажется полезным начинающему моделисту. Если с моделью автомобиля вы уже определились, то переходите к каталогу и выбирайте сам набор, который будете собирать. Стоит помнить, что наборы отличаются не только производителем, но и уровнем вложенности элементов, деталировки и качеством пластика. Так например, среди всех производителей масштабных моделей, самое лучшее качество материалов и самый лучший уровень деталировки прослеживается у японского производителя Tamiya. В нашем же примере, мы разберем этапы постройки модели из набора от японского производителя Fujimi — Nissan Skyline GT-R R32 V Spec II Моделирование автомобилей своими руками О производителе

Fujimi Mokei — японский производитель моделей, базирующийся в городе Сидзуока. Fujimi производит пластиковые модели различных транспортных средств, в том числе авиации, автомобилей, кораблей, а также различную историческую и фантастическую миниатюру. Помимо наборов для проектирования моделей, Fujimi выпускает аксессуары для своей продукции: диски для автомобилей и предметы для создания диорам.

Комплектация набора Моделирование автомобилей своими руками

Фотография обложки набора

Моделирование автомобилей своими руками

Комплектация набора

Моделирование автомобилей своими руками Моделирование автомобилей своими руками

Всего в комплекте 9 литников с необходимыми для постройки модели деталями. Комплект декалей также присутствует.

В большинстве наборов от Fujimi отсутствуют маски для покраски стекол, поэтому необходимо иметь под рукой маскировочную ленту. Что потребуется для постройки модели

1. Набор Fujimi Nissan Skyline GT-R R32 V Spec II

2. Любой быстросохнущий (секундный), прозрачный или модельный клей. Например клей из серии Tamiya Cement 3. Любая аэрозольная краска, а также канцелярский / модельный акрил для покраски элементов салона и подвески. 4. Инструменты: ножницы, кусачки, надфиль (для обработки краев детали), пинцет (для работы с мелкими деталями), маскировочная лента.

  • Процесс сборки

Сборка набора осуществляется по иллюстрированной «step to steps» (шаг за шагом) инструкции. Производить работы по сборке и покраске можно в домашних условиях.

Если четко следовать визуалу инструкции, то сборка первой модели не доставит ни грамма разочарования или непонимания. От шага к шагу вы будете наблюдать, как строится ваша модель. Также рекомендуем к просмотру time-lapse видео по сборке этого набора! Добавить комментарий

Информация

Добавьте свою работу в Мастерскую — лучшие работы будут опубликованы в нашем сообществе!

Машинки из бумаги (схемы, развертка, выкройка, шаблоны, видео)

Моделирование автомобилей своими руками В этом мастер-классе мы покажем, как сделать машинку из бумаги своими руками. Тут представлены абсолютно все техники — от простого оригами до сложнейшего моделирования.

Инструменты и материалы Время: 1-5 часов • Сложность: 7/10

  • бумага;
  • принтер;
  • ножницы;
  • клей.

Небольшая инструкция, как пользоваться данной сборкой. Если под картинкой есть ссылочка «скачать», нажимаем на нее, сохраняем на компьютер. Если ссылочки под картинкой нет, то сохраняем понравившуюся модель сразу. После этого, останется распечатать модели, вырезать и склеить.

Моделирование автомобилей своими руками

Список всех автомобилей:

Бумажные модели машин

Гоночная машина из бумаги

Гоночная машинка IMCA

Моделирование автомобилей своими руками

Скачать (цветной вариант|черно-белый)

Красная машина для гонок

Моделирование автомобилей своими руками

Скачать(цветной вариант|черно-белый)

Sportcar Kodak

Моделирование автомобилей своими руками

Скачать

Гоночные Жигули

Моделирование автомобилей своими руками

Скачать

Pescarolo Courage C60 (Something 123) в 3Д

Моделирование автомобилей своими руками

Скачать выкройки

Пожарная машина из бумаги(схема)

Моделирование автомобилей своими руками

Представляем вашему вниманию лучшую модель пожарной машины с полной инструкцией и детальным описанием:

Моделирование автомобилей своими руками

Скачать шаблон с инструкцией

Автомобиль пожарного штаба

Моделирование автомобилей своими руками

  • Скачать
  • Модель пожарной машины TATRA 815 в 3Д(выкройки и макеты)
  • Скачать

Грузовые модели машин из бумаги

  1. Грузовая машина УАЗ 452
  2. Скачать
  3. Грузовая машина КАМАЗ
  4. Скачать
  5. Грузовая машина УАЗ 3303
  6. Скачать
  7. Грузовая машина ГАЗ 69
  8. Скачать
  9. Самосвал Caterpillar 785 3Д(Моделирование)
  10. Скачать

Полицейская машина из бумаги

  • Полицейская машина Ваз 21099
  • Полицейская машина ВАЗ 2104
  • Полицейская машина ВАЗ 2121
  • Полицейская машина ВАЗ 2131 (Нива)
  • Полицейская машина(ДПС) ВАЗ 2114
  • Полицейская машина(ДПС) ВАЗ 2109
  • Полицейская машина(ДПС) ВАЗ 2112
  • Полицейская машина(ДПС) ВАЗ 2109
  • Полицейская машина УАЗ HUNTER
  • Скачать
  • Полицейская машина ВАЗ 2121(Нива)
  • Скачать

Бумажные модели машин ВАЗ

  1. Машина ВАЗ 21011 Cuba Taxi
  2. Скачать
  3. Машина ВАЗ 2121(Нива)
  4. Машина ВАЗ 21011
  5. Машина ВАЗ 2112
  6. Машина ВАЗ 2126
  7. Машина ВАЗ 2113
  8. Машина ВАЗ 2115
  9. Машина ВАЗ 21011
  10. Скачать
  11. Машина ВАЗ 2102
  12. Скачать
  13. Машина ВАЗ 2121(Нива)(тюнинг)
  14. Скачать
  15. Машина ВАЗ 2106(тюнинг)
  16. Машина ВАЗ 21061(1976)(тюнинг)

Спортивные машины из бумаги

  • Скачать
  • Машина Shevrolet Camaro
  • Скачать
  • Машина Ford Focus
  • Скачать
  • Спортивная машина Lamborghini Miura
  • Скачать
  • Машина Ford Fiesta
  • Скачать

Военные машины из бумаги

  1. Военная машина ГАЗ 69А
  2. Скачать
  3. Военная машина ГАЗ 66
  4. Скачать
  5. Военная машина MAN 10t Feuerleit ECS в 3Д(моделирование)
  6. Скачать
  7. Танки Т-34 и другие(7 видов)
  8. Скачать

Бумажные модели машин иномарок

  • Volkswagen T1(Хиппи фургон)
  • Скачать
  • Ford Mustang 3D
  • Скачать(в архиве цветная и черно-белая модель)
  • Mitsubishi L200 Triton
  • Скачать
  • Subaru
  • Скачать
  • Subaru Impreza-WRC-2000
  • Скачать
  • Subaru BZR
  • Скачать

Бумажные модели машин СССР

  1. Машина УАЗ 3741
  2. Скачать
  3. Машина ГАЗ 2705
  4. Скачать
  5. Машина ГАЗ 3110
  6. Скачать
  7. Машина ГАЗ 2752
  8. Машина УАЗ HUNTER

Мотоциклы

  • Мотоцикл Honda-CB750
  • Скачать
  • Мотоцикл BMW R16
  • Скачать

Машины оригами из бумаги (схемы)

  1. Гоночный автомобиль оригами
  2. Такие машинки были популярны в СССР. Выкладываем и видео:

Оригами-танк
Машинка оригами

Креативные машины — поделки из бумаги (полная инструкция)

У нас накапливается достаточно много трубочек после использования туалетной бумаги. И если раньше мы их выбрасывали, то сейчас решили сделать из них поделки. Получились вот такие замечательные машинки. Хотите такие же? Приступим!

Нам понадобится:

  • Ножницы или нож
  • Клей
  • Кисточка
  • Трубочки из-под туалетной бумаги
  • Акриловые краски
  • Картон
  • Бумага белая и цветная(для украшения)
  • Небольшие гвозди или кнопки
  • Карандаш

Как сделать машинки из бумаги(инструкция)

  • 1) Готовим столько трубочек, сколько хотим сделать машин
  • 2) Красим трубочки акриловыми красками. Во время ожидания, пока они высохнут, можно перейти к следующему шагу
  • 3) Рисуем простым карандашом круги(прикладываем любой круглый предмет и обводим его) — это будут наши колеса. На одну машинку нужно 4 больших кружочка и 1 маленький(для руля)
  • 4) Закрашиваем кружки черной краской, серединку — белой
  • 5) На середине трубочки вырезаем отверстие — это будет наше сиденье. Приклеиваем руль и приделываем колеса с помощью гвоздей или кнопок
  • 6) И последнее, а также, самое увлекательное, вырезаем из бумаги разные украшения и приклеиваем на наши суперкары:)

На этом все! Надеемся, вы нашли ту модельку, которая вам понравится!

Учимся делать модели машин

Из этого мастер-класса узнаем, как самостоятельно делать модели автомобилей. Быстро, дешево и эффектно. А сделав одну, вы поймете, что это прекрасный вариант для подарка своими руками мальчику или взрослому автолюбителю к 23 февраля.

Такие поделки можно мастерить с сыновьями, прививая им навыки работы с деревом.

  • фотографии машин;
  • деревянные заготовки;
  • рулетка;
  • клей;
  • ленточная пила;
  • наждачная бумага;
  • шлифовальный станок;
  • акриловые краски и кисточки.

Шаг 1: Отпечатайте фотографии

Прежде всего, вам понадобятся фотографии машин, модели которых вы хотите изготовить. Их можно найти в интернете или сделать самостоятельно (фото лучше делать при солнечном свете, сбоку, чтобы был виден весь силуэт машины с багажником, капотом и крышей). Размер фото зависит от размера модели, которую вы собираетесь изготавливать.

Шаг 2: Сделайте деревянные заготовки нужного размера

Заготовка должна быть такого размера, чтобы на нее можно было наклеить оба боковых изображения автомобиля.

Шаг 3: Приклейте бумагу с отпечатанными изображениями к заготовкам

Теперь приклейте фотографии к заготовкам, как показано на рисунке.

Шаг 4: Вырежьте модели

Теперь наши машинки нужно вырезать. Лучше всего для этого подойдет ленточная пила. Аккуратность разреза не так уж важна, так как позже мы все равно будем обрабатывать формы на шлифовальном станке.

Читайте также:  Подсветка оргстекла светодиодами своими руками

Шаг 5: Обработайте дерево

Пришло время обработать формы наждачной бумагой, чтобы удалить с них оставленные пилой неровности, которые могут препятствовать процессу склеивания.

Шаг 6: Склейте половинки вместе

Склеим обе половинки небольшим количеством клея, после чего оставим их примерно на час, чтобы клей как следует высох!

Шаг 7: Придайте изделиям окончательную форму

Пришло время придать нашим поделкам окончательную форму. Лучше всего для этой работы подойдет шлифовальный станок.

Шаг 8: Покрасьте модели

Последний этап — покраска моделей цветами, совпадающими с фотографиями. Для этого можно использовать акриловые краски, так как они позволяют легко смешивать цвета для получения нужных оттенков. Для создания контуров окон, фар, решеток и бамперов рекомендуется использовать тонкую кисточку. Когда краска высохнет, покройте модель лаком. Можно в несколько слоев.

Вот и все. Весело, приятно и совсем недорого. Если вы любите модельки автомобилей, обязательно попробуйте сделать их самостоятельно!

Машины из бумаги (схемы, шаблоны, развертки, оригами) • DIYpedia

  • Как же интересно собрать свою коллекцию машин из бумаги и для этого нужен только цветной принтер, желание и время )
  • В статье Вы найдете не только развертки и схемы машин для печати, но также узнаете занимательные факты о предоставленных авто и сможете посмотреть истории создания.
  • Сделать машину из бумаги довольно просто, для этого нам нужны:

Инструменты и материалы:

  • Принтер (желательно цветной)
  • Ножницы
  • Белая бумага
  • Клей

Видео-инструкция: 

Машины из бумаги времен СССР:

Схема ВАЗ 1111 

Чтобы сохранить изображение машины, нажмите на него правой клавишей мыши и кликните пункт «Сохранить картинку как…».

Интересные факты: Ока проектировались, как машины для инвалидов. В начале автомобиль планировали сделать на основе мотоколяски. Выпускалась с 1987 по 2008 год. 

Жигули 2101 шаблон  машины  для распечатки

Факты: Копейка  была признан лучшим отечественным автомобилем 20 столетия по результатам опроса 2000 года, который провел журнал «За рулем».  С 1970 года по 1988 год было выпущено 4,85 млн. машин.

Машина ВАЗ 2102 (шаблон)

Вам известно? На базе ВАЗ 2102 с 1980 по 1981 годы было создано 47 электромобилей, которые получили название ВАЗ 2801.

Схема машины Жигули 2103 

Факты:  Машина  была разработана совместно с итальянской фирмой Fiat. Основой данной модели послужил Fiat — 124. Первые 518 машин ВАЗ-2103 были изготовлены в 1972 году, однако они не пошли в розничную продажу, их купили работники ВАЗ, а также работники других заводов, которые были задействованы в производстве. Выпускалась с 1972 по 1984 год.

Жигули 2104 схема машины

Интересные факты: На ВАЗ -2104 впервые появилось новшество, которое пошло в массовое производство и было доступно гражданам СССР — обогрев заднего стекла и задний дворник. Ранее такое применялось только для автомобилей, которые шли на экспорт.

Начало выпуска:

Окончание:

1984
2012

Модель машины ВАЗ 2105

Из истории. В «пятерке» впервые в СССР был использован зубчатый ремень привода газораспределительного механизма, вместо обычной цепи. Хотя «пятерка» выпускалась на год больше чем «шестерка», но «шестерок» выпущено в двое больше.

Начало выпуска:

Окончание:

1979
2010

2-й вариант, гоночная машинка

Жигули 2106 схема машины из бумаги

Интересные факт: По праву один из самых популярных автомобилей времен СССР. За все было произведено 4,3 миллиона машин. На экспорт выпускалась люксовая версия носившая название LADA 1300 SL, данная модификация комплектовалась датчиком давления масла. Также выпускалась версия с правосторонним расположением руля, получившая номер 21062.

Начало выпуска:

Окончание:

1976
2006

Лада 2107 шаблон для распечатки

Факты:  ВАЗ 2107 улучшенная модификация ВАЗ 2105.  На экспорт данная машинка шла под названиями Lada 1500, Lada Riva, Lada Nova, Lada Signet.

ВАЗ 2108 шаблон

А Вы знали? Некоторые детали и узлы восьмерки  разрабатывались совместно с компанией Porsche.

Начало выпуска:

Окончание:

1984
2010

2-й варант, гоночная модель

Схема ВАЗ 2109

Интересно: На финском заводе Valmet Automotive с 1996 года по 1998 год собиралась версия для рынка европы.Название модели было Lada Samara Baltic. В ней была более современная передняя панель, а также предлагалась в качестве опции подушка безопасности.

Начало выпуска:

Окончание:

1984
2010

ВАЗ 2110 развертка машины

Занимательно: первый тестовый экземпляр «десятки» появился еще в 1985 году, но начать серийное производство удалось только в 1995 году.  Модель выпускалась до 2007 года и в ней была предусмотрена возможность установки электрических стеклоподъёмников и гидроусилителя руля.

Схема ВАЗ 2111

А Вы знали? Данная модель выпускалась не только в Тольяти, но и на заводе «Богдан» в Черкассах.

Машина ВАЗ 2112

ВАЗ 2114 схема машины

Вы знали? ВАЗ 2114 собирался не только в Тольяти, но и в Запорожье.

Начало выпуска:

Окончание:

2001
2013

Машина ВАЗ 2115

Интересно: для данной модели ввели в комплектацию передние стеклоподъемники передних дверей, добавили противотуманные фары и подогрев передних сидений (было доступно для  люксовых версий).

Машина Нива 2121

Интересно знать: с 1993 на экспорт поставлялась модификация с дизельным двигателем Peugeot, модификация была под номером 21215.

Машина ГАЗ 69

Данный автомобиль выпускался с 1952 года по 1972. За весь период производства было выпущено 600 тысяч машин, которые также поставлялись больше чем в 50 стран мира.

УАЗ схема из бумаги

УАЗ серийно производился на Ульяновском заводе с 1972 года по 2005 год. Данный автомобиль нашел широкое применений в патрульной полиции, для этих целей выпускалась модификация УАЗ-31512-УММ, которая имела утепленный салон и оснащалась спецоборудованием.

Схема машины РАФ 2203

Познавательно.

РАФ 2203 широко использовался, как маршрутное  такси, машина скорой помощи, а также как служебное авто, но в 2000 годах был вытеснен из рынка Газелями,  а также подержанными европейскими машинами.

Основой для РАФа служила Волга ГАЗ — 21. В начале планировали выпускать модель с кузовом из стекловолокна, но позже от этого отказались. Выпускалась данная машина с 1976 по 1997 год.

Машина ЗАЗ 968М

Факт. Запорожцы выпускались с 1971 по 1994 год. В народе получил название «ушастый» или «чебурашка». На экспорт модель поставлялась под названием «Yalta».  Особенность данной модели — двигатель в задней части машины.

Lada Vesta развертка авто

Иномарки. Схемы машин.

Shevrolet Camaro  из бумаги

Схема гоночной машины Subaru BZR из бумаги

Машина Mazda 2 шаблон

Машина Мазда 3 развертка

Шаблон машины Мазда 6

Чертеж машины Mazda Cosmo Sport

Mazda B-Fighter шаблон для распечатки

Схема машины Mitsubishi Lancer Evolution

Mitsubishi Lancer Evolution X чертеж машины из бумаги

Схема машинки Mitsubishi Outlander

Схема из бумаги Mitsubishi Pajero Dakar

Машина Mitsubishi Triton

Бумажная модель Audi A3

Схема машины Bobcat XL

Citroën Ami 6 схема для печати

Чертеж Citroen

Машина Daihatsu Terios

Распечатка FIAT 147 из бумаги

Схема FIAT 600 из бумаги

Машина Ford Kuga шаблон

Распечатка Mercedes Benz из бумаги

Машины Mercedes-Benz e-класс

Mercedes-Benz Lorinser

Схема Mercedes-Benz W124

Машина Mercedes-Benz W210 из бумаги

Грузовые машины

Грузовая машина УАЗ-3303 из бумаги

Грузовая машина УАЗ-452

Грузовая машина КАМАЗ из бумаги

Грузовая машина ГАЗ-69 (схема)

Автобусы (схемы для печати)

Видео создания гоночных машинок (оригами)

  1. Создавайте, творите и получайте удовольствие! ????
  2. На окончание статьи, интересное видео для вдохновения :
  3. Если Вы захотите создать такой более сложный вариант «копейки», то скачайте выкройки.
  4. Смотрите также другие статьи о бумажных машинах:

(102

Создание автомобиля в Blender — Gamedev на DTF

В этой статье я делюсь своим небольшим опытом моделирования автомобилей без чертежей.

Читайте также:  Норма расхода электродов на тонну металла

{«id»:674706}

Blender > UDIM > Substance Painter > Blender cycles

В этот раз выбрал для себя концепт попроще, но в то же время с возможностью для креатива — на оригинальном концепт арте Андрея Ткаченко видно лишь левую сторону автомобиля, когда как остальные я додумывал исходя из собранных референсов. А вот кстати и он:

В своих работах автор практически всегда отсылает нас к советскому автопрому. ГАЗы, УАЗы, ЗИЛы всех цветов и расцветок, часто заглядывают знаковые модели вроде Волги или Чайки. Не то, чтобы всё это было категорически необходимо, но раз уж начал создавать свою советскую вселенную дизельпанка, то к делу надо подходить серьёзно.

Вместе с этим у автора появляются абсолютно авторские автомобили не имеющие аналогов даже на чертежах (вроде ГАЗ-ГЛ2) или в секретных бункерах союза ядерного назначения. Эти интересуют меня больше всего, так как при их моделировании использование чертежей фактически невозможно. Так процесс становится похожим на скульптинг с большей свободой для творчества.

О существовании программы Pure Ref, кажется, знает абсолютно каждый.

Основным референсом в данном случае всегда остается концепт-арт, который я стараюсь полностью перенести в 3D и по возможности захватить как можно больше деталей. Это не совсем поэтапное руководство, скорее сборник полезных советов и фишек, которые по моему мнению могут быть полезны новичкам в этой программе.

Из важного: все что вы увидите ниже, написано непрофессионалом. Не относитесь к статье серьезно, не ищите здесь достоверной информации. Автор пишет сугубо по приколу.

Я всегда стараюсь получить первые результаты из простых форм как можно скорее, так как всегда лучше иметь дело с плохими, но быстро смоделенными очертаниями, чем с хорошим и пустым проектом.

Никаких особых знаний здесь не требуется, и в ход идут только основные инструменты блендера: экструд, скейл, мув.

Важно как можно проще интерпретировать все доступные глазу элементы в примитивные формы и расположить их в проекте, чтобы потом исходя из общей картины сложилось понимание формы автомобиля на концепте.

Самым сложным этапом для меня является начало процесса.

Как угадать, что подразумевал автор, если рисунок мы видим лишь с одной стороны? Какую ширину подобрать для капота, на сколько задняя часть занижена относительно передней, одна из стенок изогнута наружу вдоль продольной оси или это так тень падает? Чаще всего я оставляю эти вопросы на потом, ведь легче достраивать конструкцию, имея фундамент вроде тех же основных форм.

Первый час работы модель выглядит как формочка из детского набора для игры в песочнице, поэтому я стараюсь преодолеть этот этап как можно скорее.

Справа можете наблюдать мой стандартный набор модификаторов, а именно: Mirror — чтобы не моделить идентичную половину, и Subdivision — surface для сглаживания формы. Между ними стоит Bevel.

Его изначальная функция — создавать скосы/фаски, но в данном случае он позволяет мне оставлять острые углы перед сглаживанием, не добавляя при этом лишнюю геометрию.

Как вы видите на примере ниже, редактирование осуществляется всего двумя вертексами без необходимости добавлять лупы снизу и сверху.

На трех эджах наложена синяя полоска — это bevel weight, его я выставляю там, где хочу видеть работу модификатора bevel, в котором Limit metod как раз выставлен на параметр Weight.

Небольшое количество геометрии позволяет быстро перестраивать модель чуть ли не до этапа текстурирования, что в моём случае постоянных затупов с масштабами критически необходимо.

Еще одним элементом моего процесса является чистка модели от лишних изгибов — необходимо подровнять плоскости и идентифицировать схожие элементы в дубликаты. До этого момента весь моделинг производился исключительно на глаз — важно было лишь совпадение визуальных образов, а не техническая часть.

Здесь я выставил Pivot around active object (вкладка работы с Pivot, т.е опорной точкой, находится в верхнем меню) и выровнял нужную мне геометрию с последним выделенным вертексом (выделен белым) по оси X. Комбинация клавиш выглядит так: с зажатым Shift выделяем те вертексы, которые хотим выровнять, последним выделенным вертексом и будет наша опорная точка.

Далее S (scale) — X (ось) — 0 (зиро), ну или как истинный старовер можно помахать мышкой лево-вправо. Этим удобным приемом я пользуюсь часто, ведь в первые часы важно уловить суть концепта, пока сама модель в целом похожа на полный бардак, а единственный позитивный момент лишь в квадратной сетке и небольшом количестве вертексов.

Пока что рабочий процесс не меняется.

Где то я могу углубиться в детали вроде лобового стекла, в то же время отдалиться, растянуть корпус и прижать крышу всей модели, пока она не будет напоминать оригинал с нужного мне ракурса.

Вся детализация экструдится из получившейся «формочки» по два раза. Первый — для дальнейшей проработки, а второй — для бекап-папки, чтобы в любой момент вернутся к базовой форме, если вдруг что то пойдёт не так.

Двери и остальные детали я вырезаю прямо из основы c помощью ножа (K). Сужаю прорези и выдавливаю их с помощью комбинации клавиш Alt + E с выбором Along normals.

Так они выдавливаются по направлению нормалей, после чего лишнее можно удалить, а на углы выставить всё тот же bevel weight (синяя полоска), тем самым показав модификатору bevel, где и сколько добавить геометрии для сохранения острых углов. Ниже я записал демонстрацию, как это выглядит в программе.

На сложных участках можно не боясь резать модель как вздумается, ведь самое важное — получить необходимую форму объекта, а лишнее всегда можно прибрать комбинацией клавиш Ctrl + x.

А вот всё тот же bevel сохраняет мне кучу времени при детализации частей корпуса

Автомобиль уже начинает походить на себя, хоть на нескольких участках выглядит слишком просто и квадратно (позже покажу, почему именно), а пока займёмся колёсами.

До этого времени на месте колёс стояли примитивы, отзеркаленные относительно корпуса модели. Они мне понадобятся лишь для соблюдения их масштабов, которыми я занимался в самом начале. Теперь же я воспользуюсь ещё одним способом, который в моделировании цилиндрических форм мне нравится больше всего.

Для этого нам понадобится один вертекс и модификатор Screw. В демонстрации ниже pivot (синяя точка) нужно расположить так, что бы он находился в центре будущего колеса, а вертекс — в самой нижней его части. После этого выбираем модификатор Screw и выставляем в нём необходимую нам ось (в нашем случае X), по которой нам нужно получить цилиндрическую форму.

После дело остается за малым — проекструдить профиль колеса вверх до центра, не забывая добавлять геометрию посредством разделения вертексов комбинацией клавиш Ctrl +Shift + B. Теперь можно накинуть Subd и наслаждаться результатом.

Вот как получается в итоге.

Вернёмся к корпусу. Всё это время он оставался простым без каких либо изгибов, хотя на концепте они имеются. Конечно же, это не случайно, и я не просто так до последнего оставлял формы прямыми, ведь ими гораздо легче манипулировать, нежели пробовать искривлять форму сразу.

Для этого нам понадобится модификатор Lattice. Его работа объясняется достаточно просто. Он позволяет гладко деформировать ваш объект, не разрушая при этом его изначальной геометрии, впрочем, как и любой модификатор. Чуть ниже я прикреплю пару гифок для тех, кто ни разу о нём не слышал. Двигая края решетки, у меня получилось создать нужный мне изгиб буквально за минуты.

Читайте также:  Пылесборник для пылесоса своими руками

Важно! Lattice должен обязательно стоять перед Subd, так как в любом случае применять его надо первым делом. В противном случае может возникнуть ситуация, когда Lattice начнёт изгибать несуществующую геометрию, которая была создана лишь модификатором ранее.

Чтобы в итоге получить тот результат, который вы хотели изначально, придётся применять SubD и получать огромное количество ненужной геометрии. Да, это может показаться не такой большой проблемой, ведь, например, ничего не мешает переставить модификаторы в нужном порядке когда хочется, но поверьте, на поздних этапах такая ошибка отбросит прогресс на пару часов назад.

Ниже — пример того, как неправильное расположение модификаторов может сильно навредить проекту.

Повторюсь, до последнего я не был уверен, какая форма изгиба будет у корпуса, поэтому к этому модификатору я возвращался постоянно.

Небольшая демонстрация одного из бекапов проекта. Как видно в верхней части дверей автомобиля, геометрии пока недостаточно для плавного изгиба — фиксится банальным добавлением лупов (Ctrl + R) , что не составило труда, т.к в этом месте модель состоит из простых квадратов.

(К слову, subd я не применяю вообще, он так и стоит на модели до конца. Вот так взял и в любой момент выключил — чем не игровая модель? 🙂 )

Ещё одним очень интересным приёмом я начал активно пользоваться совсем недавно. Пишу я про Instance collection — это, по сути, дубликат уже существующей папки (коллекции).

Он имеет все свойства от оригинала вплоть до анимации оригинального объекта, но не может редактироваться, как тот же связанный дубликат (Alt+D).

Чаще всего его используют для заполнения проекта кучей одинаковых объектов и экономии этим памяти, но так же для альтернативы модификатора mirror. Чем я и воспользовался в своем случае.

Я засунул абсолютно все детали автомобиля, которые впоследствии должны быть отзеркалены — колёса, боковые панели, интерьер автомобиля, кресла, лампы и объекты света — в одну папку, правой кнопкой по которой открывается подменю, где и находится Instance to scene. Появляется дубликат всей коллекции, который я одним махом отзеркаливаю посредством Object > Mirror > X, Y, Z — и всё, готово.

Больше не нужно волноваться о бесконечных стаках модификаторов, выключать их, включать, терять бесконечное число родовых объектов, которые легко случайно подвинуть и не заметить и т.д.

Всё автоматически ставится на место после того, как вы просто отправляете объект в нужную вам папку.

Это касается абсолютно всего, вплоть до анимации и света, что экономит многочисленные нажатия мышкой. Советую!

Конечно, у всего есть свои плюсы и минусы. Конкретно в этом случае вы не сможете как-то взаимодействовать с instans'ом кроме как расположить его в проекте. Правда, ничего не мешает сделать его реальным в любой момент времени и анимировать/редактировать любой объект на выбор уже после стадии моделирования и текстурирования.

Демонстрация магии путём перетаскивания объектов из одной папки в другую.

Поддержка мозаичной структуры развертки текстур появилась в Blender лишь в прошлом году. Она не только позволяет разделить одну текстуру на несколько файлов, но и выставить для каждой части «мозайки» своё разрешение. Создаётся такая текстура в Image editor посредством добавления галочки tiled.

Корпус я перетащил на один тайл, выставив 4K-разрешение, мелкие детали — на другой в 1K, на отдельных тайлах у меня расположился интерьер, потом колёса, стёкла и так далее. На первом у меня находится крыша — она единственная во всей модели имеет High poly вариант, который позже я смог запечь отдельно от всего остального.

Текстуры в Substance Painter

Ниже на примере можно заметить, как на основной бежевый материал корпуса я добавляю несколько слоев грязи оранжевого и тёмно-коричневых цветов, стараясь приблизиться к тому же результату, что и на концепте.

Всегда сложно подобрать нужный шрифт, поэтому чаще всего я моделирую некоторые буквы и цифры прямо в Blender, выставляя лишь шейдер Emission белого цвета в тёмном окружении. Таким образом за 5 минут получается маска нужной мне формы.

Вся модель была запечена сама с себя (окно бейка Ctrl + Shift +B, выставив в параметрах 4K-разрешение, 2х2 subsampling и выключив Average normals), а уже после я выбрал конкретно тайл с крышей, добавил в настройках бейка хайполи объект, и кликнул на Bake only (название тайла) maps.

По ходу дела появилась идея создать вторую версию текстур для автомобиля. Не то что бы тут было много работы — половина материалов не изменила своих свойств, а основные изменения получили градиенты с цветом корпуса. Эти градиенты в сабстенсе получаются с помощью фильтра Position. Их я накладываю как дополнительные слои сверху и снизу автомобиля, немного изменяя основной цвет и его яркость.

Эту квадратную текстуру я сгенерировал с помощью Brick generator.

Во время работы с этим генератором вылезла проблема неправильно расположенных UV частей, из за чего квадраты на некоторых частях автомобиля располагались по-разному. Для решения подобных проблем можно воспользоваться фильтром Tri-Planar Advanced, но для его работы необходим Input с предыдущей информацией.

Естественно, поместить сам Brick generator в input мы не можем, но зато можем сохранить результат его работы в некий «контейнер» при помощи добавления в цепь фильтров anchor point (якорь), и уже потом использовать этот якорь в инпутах или вообще других слоях и материалах.

Ниже вы видите, как после Brick gen стоит тот самый якорь, то бишь сохранение предыдущего результата для последующей отправки в фильтр Tri-Planar.

Чтобы импортировать полученные текстуры в шейдер блендера, одним движением нужно кликнуть по нему правой кнопкой мыши и воспользоваться комбинацией клавиш Ctrl + Shift + T. В большом списке Udim текстур выделяются лишь те, что находятся на первом тайле (по дефолту это 1001 или тот, что находится в левом нижнем углу рабочей среды UV-editor'а).

Если на остальных объектах выставлен тот же материал, то UDIM-алгоритм автоматически подберёт для них из той же папки необходимые тайлы с текстурами, а сам сетап будет выглядеть так. (Чтобы комбинация клавиш сработала, необходимо во вкладке Edit > Preferences > Add-ons найти и включить встроенный аддон Node Wrangler)

Думаю, на этом пока и остановимся. Полученную модель с текстурами я осветил десятком источников, парочку из которых также закинул в отзеркаленный instance, за счёт чего получилось создать симметричное освещение для turntable видео (для объектов света в Blender нет модификаторов, поэтому на них нельзя накинуть mirror, а instance collection легко позволяет обойти это ограничение).

Пара рендеров из того, что получилось.

Блики у ночной версии с такси я добавил также в Blender на этапе постобработки. Эффект получается с помощью фильтра Glare с подтипом Ghosts. Если выставить параметр mix на 1.0, получается интересный эффект с чёрным фоном, который позже можно наложить поверх основного рендера с режимом «экран» или подобных ему «мягкий свет» и «линейный осветлитель».

Страничка проекта на Artstation.

Посмотреть мои остальные модели можно здесь.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector